【情報】「FGO」插畫家專訪 ◆lack @Fate/Grand Order 哈啦板

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【情報】「FGO」插畫家專訪 ◆lack

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樓主

Dominika

發問前已爬文的乖寶寶

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BP-

2025-08-09 16:17:44

在《FGO》中負責岡田以蔵、瑟坦特等角色設計的lack,是一位熱愛遊戲,同時也是TYPE-MOON粉絲的插畫家。我們來聽聽他在畫插畫時的想法與堅持。初次參與《FGO》是令人難忘的插畫體驗──lack先生,您給人的印象是也會畫一些TYPE-MOON相關的同人作品,請問您是何時接觸到TYPE-MOON的作品呢?lack:我第一次玩的遊戲是在大學時期,是PC版的《Fate/stay night》。當時是朋友推薦給我,他對電腦比較懂。我之前幾乎沒玩過所謂的文字冒險遊戲,不過我有讀過《空之境界》,所以很有興趣。我本來就喜歡小說,也看過西尾維新和森博嗣的作品,對奈須きのこ先生的文筆也很能融入。那時因為馬上忙於求職,只玩了Saber路線,但後來我又買了家用版,玩到了最後。──順便問一下,您從學生時代到剛成為社會人時期,主要畫些什麼呢?lack:當時不太畫二創,主要是畫自己的原創角色。大學時和朋友一起開發原創遊戲,所以在構思遊戲世界觀時會想像相關畫面。當時我很迷凡尼拉韋爾(Vanillaware)的《奧丁領域》(Odin Sphere),所以畫了不少奇幻風格的插畫。──從學生時代就已經開始進行創作活動了啊。lack:我高中時就想成為遊戲創作者,大學選擇了藝術大學。結果發現學校裡也有對遊戲開發有興趣的同學,三人組成團隊。一人負責世界觀和劇本,一人負責程式,我負責美術全般。我很希望像TYPE-MOON那樣,從同人逐步成長起來(笑)。──請問您是從什麼時候開始玩《FGO》的呢?lack:是2015年服務開始後不久曾玩過一次,不過當時維護太頻繁,玩得不盡興就放棄了。後來(2016年4月)當貞德〔Alter〕實裝時回歸。貞德當時是我很喜歡的角色,實裝讓我很開心,之後就認真開始玩了。您對遊戲有什麼印象呢?lack:我曾在遊戲公司工作過,了解開發和營運的辛苦,但從我的角度看,《FGO》真的是一款做得很好的遊戲。三種能力牌選擇的戰鬥系統,現在類似遊戲很多,但當時並不多見,我很驚訝社交遊戲能做到這麼正統的RPG。──在《FGO》中,lack先生最早的工作是設計概念禮裝「聖夜的晚餐」,當時接到這個委託時心情如何?lack:當時我正玩著《FGO》,當然很開心!多面向的岡田以蔵──接著請談談您設計的從者吧。首先是2018年6月,在期間限定活動「ぐだぐだ帝都聖杯奇譚」中實裝的岡田以蔵lack:以蔵是我第一次在《FGO》中負責設計的從者,感情很深。他首次登場應該是在《コハエース》裡吧?(※編輯註:2017年4月發行的TYPE-MOON Hース vol.9 「今さら人に聞けないコハエース」首次刊載)當時他自稱坂本龍馬,我覺得很帥,印象深刻,沒想到後來我竟然能負責《FGO》裡他的設計。很感謝交給我這個任務的經驗值老師。──已經有經驗值老師的插畫基礎下,你覺得設計如何?lack:除了經驗值老師的設計稿,還有很明確的概念指示,讓我畫起來很順手。我原本想讓以蔵像《Fate/stay night》的間桐慎二那樣,有天賦但帶點自卑感的反派角色形象,但在「ぐだぐだ帝都聖杯奇譚」裡他居然被描寫成好人,這點讓我非常驚訝,也展現了經驗值老師劇本的力量。──關於各再臨階段的插畫,有什麼特別講究的地方嗎?lack:第一再臨基本設計參考了《コハエース》中經驗值老師的插畫,不過因為某些大人緣故軍帽必須去掉,所以我想加個能成為點綴的配件,最後決定用可以遮住臉的圍巾。我花了很多心思在圍巾的繞法上,才有現在的畫面。第二再臨是完全交由我自由發揮,沒有任何指定,我畫的是某種意義上以蔵的全盛期被稱為「人斬り以蔵」的時期。我把他的頭髮染成紅色,是想讓他看起來有點像怪物,同時也聯想到《浪客劍心 - 明治劍客浪漫譚 -》中的緋村拔刀齋(笑)。我畫他戴斗笠的形象時,想像著這斗笠帶有一種魔術,會讓人看不清他的臉,後來在「ぐだぐだ帝都聖杯奇譚」的電視廣告中,他們很巧妙地利用這斗笠做了演出,我非常高興。我覺得成功營造出那種正體不明的黑暗英雄氛圍。第三再臨的設計則參考了以蔵相關的歷史小說。我讀到以蔵曾憧憬宮本武藏,所以他使用了武藏致敬的雙刀流。這是他氣勢正盛的時期,設計比之前更複雜,色彩也更鮮豔。網路上常說第三再臨的以蔵站姿是在向《FGO》宮本武藏(Saber)的站姿致敬,這是我刻意安排的。最終再臨的形象是完成任務後稍顯憂鬱的以蔵。在戰鬥中他展現出冷酷的面容,但面對眼前慘烈的景象,開始反思自己身為人斬的工作。我一邊想像這樣的以蔵,一邊畫出了這幅畫。──此外,為了紀念周年,也有多種英靈祭裝等不同插畫出現。能否簡單談談各種造型的設計理念呢?lack:四周年紀念的「真的很帥的羽織袴」是以成為成功武士的以蔵為形象,設定是他拜託坂本龍馬為他準備了祭典用服裝。他腰間掛著槍就是因為這個設定。五周年的【英靈紀行:岡田以蔵】描繪了以蔵到故鄉高知縣桂濱與龍馬會合的情景,他喝多了酒,醉醺醺地打哈欠,還宿醉未退。七周年的【英靈夢裝:岡田以蔵】是一個相當高難度的訂單,要求畫一個穿著俗氣毛衣的以蔵(笑)。當時我在SNS上看到美國有個「俗氣毛衣日」,就參考了當時流行的俗氣毛衣。實際的衣服很難直接畫成插畫,所以改成了連帽衫。粉絲們覺得這造型真的很俗氣,我感到很安心。八周年的【英靈催装:岡田以蔵】靈感來自印度「胡里節」(撒彩色粉慶祝春天來臨),以撒墨粉為主題設計的服裝。手上瓶子標籤上寫著「土佐可樂」,整體感覺就像個喝醉酒正開心玩耍的大哥。這些以蔵的插畫都很容易想像形象,也很好畫,經驗值老師和其他人也很滿意,我自己覺得是很愉快的工作。──回顧這些設計,真的有各種不同的情境。lack:以蔵本身有個特點是能觀察並吸收他人的能力,看到別人優點就能學習成長,所以他未來應該還會展現更多面貌吧。──所有庫·丘林相關的瑟坦特造形接下來是2021年在『Fate/Grand Order Arcade』首次登場的瑟坦特。收到委託時心情如何?lack:其實我之前很少公開說過,但我最喜歡的『Fate/stay night』角色是庫·丘林(Lancer)。所以接到瑟坦特的委託時真的嚇了一跳。以蔵已有經驗值老師的原畫,所以比較輕鬆,但瑟坦特則是以庫·丘林為基底,但幾乎是全新原創,壓力很大。我覺得不只是喜歡庫·丘林的粉絲,喜歡少年角色的人也會很關注,這讓我感受到很大挑戰。──武內崇先生有給你什麼具體指示嗎?lack:他說希望是「能衍生出各種庫·丘林形象的少年」。所以我把所有庫·丘林曾有過的元素都融入設計裡。基本是Lancer庫·丘林的樣子,髮型則靠近『Fate/Prototype』中的庫·丘林,他帶著小狗是借鑒了『FGO』Caster庫·丘林。武器最初是槍,但為了展現他還未成熟的戰士形象,改成了棍棒。當設計公布時,pako老師很高興,讓我印象深刻。──瑟坦特的設計是否一開始就順利完成?lack:其實最初畫得更幼齒,但覺得太孩子氣了,所以中途改設計。他接受了斯卡哈的指導,雖然還不成熟,但我想表現出他作為戰士之一,已經逐漸成長並完成了很多的感覺。而且那隻小狗其實在接到委託時還不存在,是在畫的時候我自己加上的。瑟坦特之所以被稱為庫·丘林(猛犬族)的起因是,他曾殺死了克蘭家族的看門犬,在代替看門犬之前,他成了看門人,所以設定上,他現在是在養著未來會成為看門犬的小狗。── 瑟坦特當然重要,那隻小狗每次也都很可愛,看得出您很用心lack:我非常喜歡狗,其實我現在家裡也養著一隻博美犬。平常就會注意狗狗什麼時候會露出可愛表情,把這些習性融入設計裡。── 請問在街機版(Arcade)的插畫設計上有什麼堅持lack:街機版插畫描繪的是他剛開始修行的模樣,所以畫得比較幼齒。短褲搭配襪子,還有大腿上的帶子,穿著紅色軍官外套。裝飾點綴了凱爾特元素。我希望畫出連接過去和未來的感覺,所以背後的鏡子中描繪了未來的庫·丘林形象。── 2023年4月賽坦塔在《FGO》實裝時的插畫,有什麼設計概念?lack:作為配布(免費)從者登場,只有第一和最終再臨。我最講究的是最終再臨的寶具劍「クルージーン(Cruithne)」。誕生於資料不多的安德羅墨達── 接著是lack設計的2024年2月《FGO》新從者安德羅墨達,您是怎麼推進設計的?lack:她是五星從者,所以我從一開始就覺得要努力把她的輪廓(silhouette)做到最大化。安德羅墨達在繪畫中通常被描繪成白皙的肌膚,但她是埃塞俄比亞的公主,所以我覺得她應該是較深色的膚色。發注時我收到了「濕透的騎乘服(濡れ透けのライダー)」這個詞彙,於是我聯想到一種辣妹(ギャル)風格的造型。第一再臨背部的「羽毛」是靈感來自「神之口」,這是因為安德羅墨達本是被獻祭給神的,鎖鏈連接著空中漂浮的口,象徵她被生贄命運束縛。雖然背負沉重命運,她本人卻是天真爛漫的南國女孩,能力也非常強,這種有趣的角色設定很符合《FGO》風格。── 設計上有什麼困難嗎lack:其實安德羅墨達在希臘神話裡,除了被珀爾修斯救了的故事外,沒有太多描述。資料很少,我只能靠TYPE-MOON提供的設定,重新詮釋來設計她。必須發揮想像力擴充設定,這點很有挑戰性,但也很有趣。另外,題外話,我非常喜歡咖啡,而埃塞俄比亞是著名的咖啡產地,這讓我對安德羅墨達產生親切感(笑)。── 第二再臨以後的插畫最終她成為了英雄。我想藉由插畫來表現這樣的她。―――安德羅墨達是相對比較新的英靈,今後期待她有什麼活躍表現呢?請說說各個重點吧。lack:第二再臨是從一開始的委託中設定的「濕透感」為目標。我聽說沖繩的人下海時不是穿泳衣,而是穿著衣服,所以她穿的不是泳衣,而是私服。她手裡拿的救生圈,我想像成鯨龍凱托斯的形象。另外腹肌部分我也很講究。因為在《FGO》設定裡,她為了能和珀爾修斯並肩作戰,刻意鍛鍊成肌肉發達的體態,所以我也在插畫上反映了這點。第三再臨的概念是獲得和珀爾修斯同等的力量,覺醒為英雄的安德羅墨達。實裝時,是《FGO》中尺寸最大的插畫。整體顯示時,安德羅墨達的臉看不見,所以在遊戲中若不選擇整體顯示,就看不到凱托斯的樣子。這幅畫是完全英雄風格的印象,我還特地在額頭加上了像天線般的飾物,覺得「英雄就該有個天線」。――這是lack先生獨特的詮釋呢。lack:我個人覺得安德羅墨達是「最努力的傢伙」。她接受了成為祭品的命運,決心赴死,卻被珀爾修斯救下。但她不滿足於「只是被救」,為了陪伴孤獨的偉大英雄珀爾修斯,努力修煉自己,讓自己能和他並肩而立。今後還想挑戰各種事物――lack先生至今玩《FGO》,印象最深刻的是?lack:果然第一部的結尾,包含魔神柱突襲活動,回憶太深刻了。大家在SNS交換情報,一起不斷擊倒魔神柱,那種團結感是我遊戲人生中很特別的經驗。最近在心靈上受到打擊的是第二部奏章的「不可逆廢棄孔伊德」。因為我喜歡的角色消失了……,那是讓我再次體會到《FGO》恐怖之處的劇情。――lack先生還有許多其他工作,TYPE-MOON相關的插畫,有什麼印象深刻的?lack:印象深刻的是第一部結束後不久,我在SNS發表了集合各章重要角色的同人畫,當時玩最終章時非常激動,畫得非常開心。那時候或許是我玩《FGO》最享受的時候。還有2017年發行的《Fate/Grand Orderアンソロジーコミック STAR》第5卷(星海社出版)的封面畫。那次畫了超過50名英靈,TYPE-MOON對於細節如所羅門戒指數量都仔細監修,雖然辛苦,但很快樂。另外2017年播出的動畫《Fate/Grand Order -MOONLIGHT/LOSTROOM-》的Blu-ray限定版,我和pako先生作為雙封面角色同時登場,讓我非常開心。「那部動畫的伏筆何時會揭曉呢……?」這樣的回憶也讓我印象深刻(笑)。――lack先生還有在直播平台活動呢?lack:是的,目前主要是會員限定,會幫大家的畫作做修改指導。給別人建議的同時,也讓我自己能把繪畫技巧用語言表達出來,認識到「原來我畫畫時是這麼想的」,對自己很有幫助。工作要保持品質穩定且節奏快速,這對我很重要。――最後,除了TYPE-MOON相關,lack先生未來想挑戰什麼?lack:很感謝《FGO》給我很多工作機會,說實話沒有太大慾望,但如果硬要說,是想做動畫等原創作品的角色設計。自己從零開始打造世界觀,創造原創內容,這是我想嘗試的。今後也想挑戰各種不同的事物。來源:TYPE-MOON エース Vol.17

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mirage

確實如此,好的,冠位騎就給安黛奈美達了

B1

2025-08-09 18:36:52

2

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衛星

口古月!太殘念了,我想看更正太的狗弟啊!!

B2

2025-08-10 14:24:22

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